游戏策划面试总结
感觉这个密码应该不怎么实用,很容易就能被破解
8.16 YTYX HR面
- 为什么选择做游戏策划?
自己今年确定找工作之后梳理了 自己的能力
- 对游戏策划的了解
主策划:也就是策划老大,游戏的主要设计者,一般整个游戏的玩法亮点等都由他来负责规划,同时也要管理整个策划团队,当然背锅的时候大部分时间他都是背锅侠,除非这个项目的制作人比主策更有名(玩家骂垃圾策划的时候,这个垃圾策划骂的就是这位主策)
数值策划:策划中的奢侈品,有时候可以比主策划工资还高,负责游戏里的一切数据相关的设计,也是策划里相对最有技术含量的职位,另外就是行业中有个潜规则,认为做主策前必须要做过数值(在介绍数值策划的时候,我会着重介绍数值策划的一些技巧)
关卡策划:也是策划中颇具技术含量的职位,简单来说就是关卡设计者,可惜的是很多小型项目并不需要关卡策划这个职位,一般来说关卡策划多用于ARPG或者有副本的游戏,其工作职责就是设计关卡,设计副本,设计BOSS机制等,有时候很多工作需要同数值策划系统策划甚至主策划一起合作进行,也是策划中难度最大的职位(设计关卡容易,但是设计好的关卡非常难)
系统策划:负责游戏系统玩法撰写,为每一个内容撰写规则,撰写用户体验设计,不过很多时候主策都希望自己来设计系统,所以系统策划往往会作为主策的下手存在(主策想一个点子,系统策划就苦逼的把主策的点子写成文档)
倾听玩家需求的能力,毕竟玩家需求至上,才能对系统进行不断地完善。
借鉴、对其他游戏系统的拆解能力。
策划思维,尤其是警惕“是非思维”。摈弃“自己觉得好玩”的角度,而是根据不同玩家的需求进行玩法设计
文案策划:撰写游戏中所有的文本内容,比如很多游戏设计者希望自己是个写剧本的,但是实际情况是很多文案策划的工作职责包含剧本、装备名称与介绍、卡牌角色名字与介绍、每一个系统玩法的正式命名,甚至连充值界面里的充值描述和游戏中的报错描述都要由文案来完成。
执行策划:这个职位是广大游戏行业新人做的工作,简称搬砖的。主要负责工作是打下手,比如填数据表、将系统策划的草图做的正式一点,检查文案策划有没有写错别字,帮助系统策划测试系统,是哪里有空填哪里的职位,如果你的主策划很厉害,他会挖掘这个执行策划的能力,在力所能及的时候慢慢让你尝试各种策划的工作,找到你的擅长点,再给你升职加薪成为一个更厉害的策划。
作者:枫2 https://www.bilibili.com/read/cv20698?from=articleDetail 出处:bilibili
- 最近常玩的游戏以及你的理解
河洛群侠传 徐昌隆
号称国产塞尔达,之前玩过河洛的其他游戏,武林群侠传和侠客风云传
缺点:优化太差,画质太差,3060能看见明显的贴图缺点,主线太短,文本太差,非常小日系轻小说的穿越
优点:支线多,比如骆元玉,各个人物,结局多,立绘好,玩游戏就是为了体会别人的人生,文化背景符合,支线多让我可以做符合我心意的选择,我玩的就是我自己,支线关联;时间系统;大地图;多周目。
从小喜欢武侠
- 你个人做游戏策划的优势在哪里
有很久的游戏经历,有一定的编程基础
- 最喜欢玩的游戏是什么,为什么
最近玩的体会最好的:对马岛之魂
1.开放世界的类型对比:克制和开放,看门狗,塞尔达,对马岛
2.克制的开放世界,小而美,代入感强
- 对公司的了解
- 以后的发展规划,职业路径
- 成为策划之后想做什么样的游戏
- 为什么想做XX(关卡,数值,战斗)策划
数值:自己过去有算法和模型的经历,会写一些代码;数值的设计关乎战斗中玩家的爽快感和即时反馈,是最能让我喜欢上一个游戏和坚持把游戏玩下去的地方,举个例子就是一个吊在前面的胡萝卜,今天的精力用完了但是看到还差十点经验,明天起来再做一个任务就升级了,甚至会熬夜。
游戏系统策划:抽象、优化游戏体验,实现盈利。提高游戏可玩性,增加付费。
- 薪资待遇
- 还投了什么公司什么岗位
- 自己对于工作地点的意见
- 自己介绍一下
- 行业相关的经历?
- 从哪里看到的消息
- 对公司的了解
- MOBA游戏
蛮王bug::和棺材板对线一分半钟6级。
背后机制:很多技能并不是完全自由释放的,需要设置一个奴才或者代理,来保留一些路径的轨迹,蛮王的E可以击杀棺材板的奴才来获得经验。
剩下的:游戏技能优先级和数值。固定穿甲和百分比穿甲。配符文
王者荣耀:ELO
- 有什么问题?
基本的工资和待遇
要学的东西太多->一个游戏策划的成长路径
系统策划:玩更多的游戏,拓展眼界,把别人的系统给抄出来。
- 对于手游的经历

减伤比例=护甲值/(100+护甲值)
在敌人护甲低于154时,出穿透装的效果更好,当敌人护甲高于154时,穿甲弓的效益就会超过破甲的效果。
游戏经历和游戏项目经历
这两块基本维系了面试的所有话题,也最能体现一个人的游戏理解和业务能力。在叙述游戏经历的时候,勿记流水账般列举游戏,挑选你最擅长,体验最丰富,段位最高的几个游戏重点描述,明确你最喜欢的游戏品类并对总体游戏经历进行概述。同时在描述游戏项目经历时,明确表达你在项目中担任的职位,叙述该游戏的分类并用一句话概括核心玩法,怎么简洁怎么条理清晰就怎么来。
8.17 IEG集体面试
一屋子男的,我笑死了
题目是设计游戏动作和相应的关卡。
感觉发挥的还不错。
类似于无领导小组讨论这种。
好好审题,好好读题。
几个可以记住的点:
- 设计动作时要考虑交互性和扩展性
- 先有需求,后设计动作
- 动作的难度,怎么提升,不能出了这个关卡就不用
8.24 有塔游戏三面
前面第一次业务面试忘记记录了,大概写几个还比较有印象的
最近玩的比较多的手机游戏:王者荣耀,楚留香
楚留香的问题:好友系统,转化率,留存率,如果你是策划你会怎么做
开放世界的看法和定义
对于黑悟空的最新宣传片的看法(当天正好发宣传片)
如果游戏科学和有塔同时要你会怎么选
对策划的认识
为什么选择系统和数值,有没有考虑过剧情
有没有玩过原神,对原神的看法
和运营 商业性的东西发生冲突会怎么办
对于在日本游戏运营的想法
有没有玩过三国志战略版
自己提前根据面经提前准备的一些问题
- 最近在玩哪些游戏
昨天刚玩了黑道风云
- 对这个游戏的感受
外面写着桐生一马,以为是一个日本黑道背景的RPG,没想到是英语系国家,看了眼旁边的玩家也是英语系玩家居多,而且是SLG
目标很明确,不是给年轻人玩的,其实我自己出去坐地铁的时候也感觉日本人玩的很杂,竖屏的方式对上班族很友好,赛马娘就是竖屏的
日本本地化缺乏严重
前期新手任务节奏过快,缺乏即时的正反馈
- 前期充钱动机:解锁新的英雄:没有地方用;加快建造速度和获取新的资源:反馈不明显;
- 冲VIP增加出征速度,这个倒是有很直接的反馈
- 加入全地图统一的入侵任务,并且按照贡献值瓜分一些重要的道具,时间可以定在上班族回家的那种
其他还有一些小细节:邮件领取奖励太繁琐
很多地方有机器人过重的痕迹,我倒不是反感机器人,毕竟我打PUBG的时候没有机器人像我这么菜的人如果没有机器人可能一个人都杀不了
- 如何改进本地化
- 美术和音乐的风格要改,声优和与漫展的联动是向年轻人宣传的重要因素,精致的立绘
- 如果目标是二次元的年轻人,日语叫otaku,其实以男性角色为主导并不好,可以参考赛马娘和百花缭乱放置版,最好以女性角色为主
- 加入LBS相关系统
- 如果想做黑道背景,最好的一个参考就是如龙;历史背景的话战国时期比较适合,日本的第一次全国统一,戰國時代,簡稱戰國,是日本歷史上的一個重要時期,一般是指1467年足利義政時期的應仁之亂(亦有始於明應之變的說法)開始的長達一百二十多年的政局紛亂及群雄割據的一段時期。最終,歷經近一個半世紀的混戰,關白豐臣秀吉在1590年小田原之戰中消滅北條家,此戰役後全日本各大名皆臣服於豐臣政權,至應仁之亂後第一次全國統一,開啟了安土桃山時代和平時期。[1][2]很多游戏都是这个时期的,比如经典的太阁立志传。而且这样可以根据地理位置分配默认武将。日本100名城,比如我在名古屋,名古屋城是尾張德川氏,就可以直接给德川家康,或者在这个城的好几任城主,例如今川氏親,織田信秀,織田信長卡池里抽一个。正好城堡的相关升级也可以按照历史背景和地理人物来。然后也可以把当地的名城的位置作为当地的城主位置作为奖励。
牛客网面经:
作者:lancelot0001 链接:https://www.nowcoder.com/discuss/637151?type=0&order=0&pos=48&page=1&ncTraceId=&channel=-1&source_id=discuss_tag_nctrack 来源:牛客网
友塔:投递的是游戏策划。
第二天就来电话面试,对这个速度过于惊讶,而且没有准备,答得磕磕碰碰,但还是过了,约了下周二面。
主要问了我一些游戏的设计理念和底层逻辑。
二面还是电话面试,讲的不多,但能看出来面试官是热爱游戏的,这次有了准备,答得比较好。问了我海外玩家的特点,我举了碧蓝航线的例子,因为我玩WOWS时加了一个碧蓝航线的老外战队。
后续通知我被转到游戏运营,但考虑到工资太低,就拒绝了。
个人感觉这家公司有想做大型游戏的想法,猜测目前比较缺人。
视频面,是负责人
其实挺奇怪的,我面过友塔的朋友从没听说有视频面,全是电话面,而且大多是两面。
于是乎我跟他说起来的时候,他说:稳了!
我:…
说说几个印象深刻的问题以及我的作答:
—卡牌游戏如何塑造玩家的角色形象?
\1.
必然以玩家为主体,基本不会有玩家不希望游戏以自己为中心。现实当中可能存在感不足,玩游戏不就是为了找寻虚拟世界中的成就感吗。所以设计的话还是会设计成有多个角色崇敬、信仰的指挥官、主将的身份。
贵司的《黑道风云》想必也不会让主角成为一个无名小卒吧,更可能把玩家塑造成有兵力臣服的黑帮首脑。
另外还有杭州电魂之前开发的《解神者》,因为主角设定问题风评直线下滑。所以万万不可让玩家成为一个“背后灵”、“红娘月老牵线人”类型的形象。
\2.
具备足够决策力。比如《FGO》,玩家具有战略技,比如复活,能够让战斗扭转乾坤,这也给玩家赋予了很大的存在感。
\3.
即使玩家角色本身无法参与战斗,也可以利用其它比如好感度系统,通过角色的言语行为来表现出“无法脱离玩家”的一个事实。
—如何给卡牌游戏塑造让玩家印象深刻的角***>
\1.
独特的性格+背景,拿《英雄联盟》来说,近年出现的英雄每一个都有独立的具备特色的机制,所以卡牌游戏也是一样,尽量减少角色间的同质化和重合度,再通过配色、武器、服装等作出展现。
\2.
口头禅,比如《明日方舟》中人物“kokodayo”的口头禅脍炙人口,给玩家留下过非常深的印象。
\3.
不扁平化。人物并不一定要完全正向,可以加入一些无伤大雅的缺点。比如《仙剑三》中的景天,作为一个正义的小侠,有贪财的小缺点,但并不会影响玩家对他的观感,反而能促进角色形象的丰满。
\4.
人设尽量讨喜,对玩家给予足够的关爱和信任。即使不讨喜也可以有让玩家印象深刻的举动和事件。比如动漫《记录的地平线》有个人物叫伦迪浩斯·寇德,非常聒噪,但后来在主角追求利益的过程中代替主角死去,也能给玩家留下非常深的印象并觉得感动。
游戏本质
\1.
文案、数值、系统等方面需要做到平衡,失衡会大大减少可玩性。
过分强调叙事而忽略其他的例子,育碧的《恋爱之城:巴黎》,纯叙事,可玩性非常不足。
过分强调数值的《闪耀暖暖》,从《奇迹暖暖》蜕变成了卡牌养成的数值型玩法,让玩家过分关注数值的成长而没有其他可玩内容,从而在线时长和活跃度都大大减少。
\2.
肝氪平衡,我个人觉得《阴阳师》成功的一部分原因就在于此。
付费玩家可以靠金钱省时间,肝帝也可以通过精力的付出达到付费玩家的高度。这对白嫖玩家、小R、中R、大R的游戏体验都非常好。
游戏影响
\1.
好游戏从来都是意犹未尽的,即便关闭游戏玩家脑海中也会不自主地回想游戏内容。并且,好游戏可以促进UGC的产出,让玩家自发对游戏进行讨论宣传,而非如同新游戏一般需要导量买量。
\2.
还有就是基本的运营数据,硬核的指标如ARPU, ARPPU,活跃度,留存率都是判断游戏成功与否的一个标准。
—你觉得系统策划和文案策划需要具备的素质是什么?简单讲述
文案策划
\1. 基本的文本组织能力。
\2. 审美素质,因为要和美术进行需求沟通。
\3. 适应性强,从而能适应不同题材的项目组。且工作中能抛弃个性化的文字,以免对游戏造成突兀感。
\1. 倾听玩家需求的能力,毕竟玩家需求至上,才能对系统进行不断地完善。
\2. 借鉴、对其他游戏系统的拆解能力。
\3. 策划思维,尤其是警惕“是非思维”。摈弃“自己觉得好玩”的角度,而是根据不同玩家的需求进行玩法设计。
反问同样反问了对我的评价。
评价是冷静,思维敏捷,且是少有的会在回答前寻求思考时间的同学,从而回答也会很有条理。同时已经有了一定的策划思维,就是游戏面略窄(???疯狂不认同,看看我答案里举的例子QAQ),之后进入游戏行业要多玩一些。
等等。你怎么知道我之后就一定能进入游戏行业…
马萨卡!难道!!
知乎SLG策划相关
作者:石环 链接:https://www.zhihu.com/question/35007588/answer/65867174 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
SLG狂热爱好者,游戏策划,厚脸答一下,抛砖引玉。 先确定一下讨论的对象,我把题主问题包含的元素、定义补全,这样方便讨论。
SLG,策略战棋类游戏,这里面还可以细分。 1、按战斗和玩法不同可以分为战略向和战术向。 1)、战略向的SLG把玩家置于国家统帅的地位。玩法在于资源的分配,国家、城市的发展,外交的合纵连横,进攻防守的方向,围魏救赵等,不关注具体的一场场战斗。单机的话欧美很多此类游戏,例如全面战争之类。这种类型做成网游的话天生会形成强对抗交互,军团VS军团,国家VS国家,例如最近大火的COK——列王的纷争 2)、战术向的SLG把玩家当作团长、连长一类的角色。精髓在于一场场具体的战斗、卡,例如里面的走位卡位、兵种相克、技能释放、控制谁、集火谁等等。典型的例如《英雄无敌6》、《火焰纹章》、《曹操传》、《三国志英杰传》、《戎装公主》等。 这里提一下COC,按这个分类,COC是属于战术向的策略游戏。大家可以看一下 COC跟COK的区别,二者都可以算SLG策略游戏,乐趣跟玩法差别很大。
这个分类只是按侧重点不同,有些游戏战略向与战术向并重,像光荣的《三国志 12》、《信长之野望——天道》,在战略层面的大地图上讲究战术操作。
2、按地区可以分为日式和欧美 日式的很多代表作更多加入RPG元素,加入角色扮演和养成成分,《火焰纹章》《曹 操传》里面战斗的角色都是一个个英雄。 日式的战棋游戏很多,欧美的《全面战争》类游戏不能划归到战棋游戏了。 还有其他的分类,跟话题无关就不列了。
数值分两块,战斗和经济 就战斗来说 1、战斗中变量不是一个数量级。数量越少越容易建立战斗模型进行调整和规划,数量越多,越依赖于测试和上线后根据数据反馈进行调整。导致可控性和工作量差异很大。
RPG游戏战斗控制变量,战斗中的影响因素与SLG游戏(特别是战术SLG)相比少很多。 特别是短平快的页游、手游。 例如页游里面流行的神仙道类回合制,战斗单位固定是5V5,其他影响战斗的因素还有站位、技能、职业;对面同样放5个NPC,站位、职业、属性调整到合适的程度,关卡就出来了。
曹操传里面的关卡中了埋伏可能是5个打X个,你怎么确定敌人的这个X单位是多少?X=多少是临界点?=多少玩家会死人?死几个人?除了RPG有的职业、技能,还要考虑不同兵种的攻击距离、地形、天气,ai,自由的走位这些因素的影响。这里没有通用的模型可以快速设计每一个关卡,只能一遍又一遍测试,调整,测试,调整。
2、要求不一样。SLG策略游戏对战斗平衡性、可玩性、耐玩性、随机性有更高的要求。RPG游戏有一定的策略性、操作性、随机性就可以了,重点还是角色扮演和养成。SLG特别是战术SLG要求战斗经得起玩家上千上万次的战斗体验还能保持吸引力,得耐操。COC系统极端精 简,用基于个人对个人的单场战斗吸引玩家玩N年。
就经济来说 RPG经济是封闭的,强交互的SLG是开放的。 这是就总体的特点说的,找反例肯定有。 WOW和梦幻西游有交易,而这两者的经济都是很难做的。COK、COC类的资源在玩家间流动,玩家跟玩家间要平衡、前期和后期资源要控制在要求的范围内,维持住玩家对资源的饥渴。 WOW通货膨胀得厉害,不影响玩家的热情,人家做交易是多一种交互手段、多一种玩法。COK、COC围绕资源做玩法,你资源不缺了抢个毛线。所谓策略,一种解释是在有限的资源、组合、要素之间做选择,以形成对自身发展有利的条件或者不利于对方。
答到这里基本完了,难不难自己判断吧。国内各种RPG游戏大行其道,RPG数值可学习的案例多,有经验的人多,讨论的人也多,有积累。这跟国外SLG游戏占半壁江山的情况不同。如果觉得难,这方面也有原因。
RPG不断挖坑、填坑,后面战线不断拉长,怕影响前面的坑,怕属性崩了。SLG调整好了,玩家自己在里面创造内容玩的不亦乐乎,策划后面反而轻松些。
全战三国贸易战玩法
把一座城市变成产粮为负的城市 拿着去和别人交换粮食
等到对面粮食匮乏的时候,再拿着粮食交换城市
具体面试情况
基本就是在问游戏经历
感觉希望不大了,才聊了半小时
开头问我入职后想往哪方面发展,我说数值和文案(这里应该说剧情)
然后聊得最多的就是我玩过的MMORPG,因为这是为数不多的写在上面的手游
主要比较的是剧情和好友系统两个方面
然后测试了一下我的文案能力,基本上就是让我拿简单的几句话推荐一下玩过的游戏
什么样的游戏是一个好游戏
最后:
- 游戏面要扩展,特别是国内手游
- 玩的过程中代入很深层次的思考
8.26祖龙关卡策划
面试体验很好,但是时间比较短,只聊了不到20分钟,感觉凉凉。
主要集中在MMORPG(天刀手游)和哈迪斯(rougelike)上面
剩下的就是对于关卡策划的理解
rougelike
由于Roguelike热度猛增,它的游戏玩法核心元素在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会得到了明确的定义,称之为“柏林准则”。[13][14][15]为了明确“Roguelike游戏是什么”这个问题的答案,柏林准则根据著名的“Roguelike五圣经”(《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》《Linley’s Dungeon Crawl》和《深入地下城之石头汤》)设定了一系列核心元素和一些次要元素,然而是否完全具备这些元素并不能决定此游戏是否可以算作是“Roguelike”。[13][15]
柏林准则中的核心元素有:[15]
- “通过随机生成地牢来增强可玩性”。游戏可以包含预设的,为玩家提供交易的功能层(如《Moria》当中的城镇层),但这应当被认为时对随机性的一种削弱。[15]
- “游戏使用永久死亡机制”。角色一旦死亡,玩家必须重新开始“一轮(a run)”游戏,这将会使得地图被重新生成。游戏提供的存档功能应该只为游戏中途的暂停服务,而不是创建许多存档点供玩家读取存档。当玩家读档或死亡之后,存档应该被删除。玩家通过备份游戏数据的方式变相获取存档点的行为应该被视为作弊。《Rogue》的开发者在引入存档功能后发现玩家会通过反复读档(Save & Load)来获得最好的游戏结果[16],于是他又引入了永久死亡机制。根据《Rogue》的开发者Michael Toy所说,他们发现永久死亡机制带给玩家的并不是痛苦的游戏体验,相反,这使得玩家在做决定的时候更加慎重,因而使得游戏体验更加真实。[17]
- “游戏是回合制的”。游戏玩法基于每一步操作,玩家的操作串行执行并花费不同的游戏内时间完成(例如施法的咏唱时间等)。[15]
- “游戏不应该有过多限制(non-modal)”。这意味着玩家可以做的操作应当在游戏中的任意地点都能做出。准则的注释中表示安格班德的商店打破了此规则,因为在商店中,地牢的怪物无法进入并伤害玩家,玩家也不能攻击商店店员[18]。
- “游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同,是为所谓的‘自然的游戏体验’”。[15][19]比如为了穿过一扇锁着的门,玩家可以依据自己的实际情况选择尝试撬锁、拆门、烧掉它甚至是在墙上挖个洞。最好的例子是游戏迷宫骇客,他们的开发者似乎把玩家可能尝试的所有技巧都统统做进了游戏,他们的玩家常说:“开发组无所不知(The Dev Team Thinks of Everything)”。一个实例是玩家可以带着手套挥舞石化鸡蛇的尸体,将其当作石化武器把敌人变成石头,而不伤到自己。[20]
- “为了生存玩家必须妥善管理自己的资源”。[15]治疗物品或是食物等延长玩家游玩时间的物品应当限量供应,玩家应当在每次使用时都最大化其作用来尽可能延长自己的生存。USGamer后来将“体力衰减”作为资源管理的另一个特性,即玩家的角色需要持续不断地进食来维持生存,否则将会被饿死。这样便可以防止玩家通过挂机或者刷低级怪物来回复自己的属性。[21]一个早期Roguelike游戏《Strange Adventures in Infinite Space》的作者Rich Carlson称这一机制为“时钟”,用以给玩家创设一种探索时的紧张感。[22]
- “游戏核心内容应是‘砍杀游戏’”,其目标是尽可能多的消灭怪兽,并且不存在任何和平选项(比如不打怪绕着走)。[15]
- “游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背叛”。魔法物品及附魔装备的属性应该在每轮游戏中都不尽相同,新物品的描述应当模糊并在每轮游戏中都有一点随机性。举例来说,一瓶冒着气泡的药水可能上一轮还是救命良药,下一次就会把你毒死。[15]
哈迪斯
主要来源于这个
上瘾的元素
- 内循环+外循环(rougelike都有):外循环是天赋系统,每次死亡的挫败感不强烈;天赋树80%左右才能通关,游戏时间不会太短,拉低了操作玩家和手残玩家的差距。内循环指单次通关内的祝福和能力改造。内循环会感觉每一关都不重复,虽然怪物和BOSS几乎都是一样的,让人会去主动思考下一种套路。基本的上瘾度。内外循环对通关的平衡掌握的很好,天赋树达到一定程度之后基本都能通关,不会让玩家觉得是游戏的问题
- 打击感。硬直的的设计,抽帧和卡帧。霸体状态。武器不同(枪无法打出硬直)。
- 解锁套路。给不同武器加入了解锁的条件,武器都会被用到,用一种武器拿到的道具(泰坦之血)才能用来投资另一种武器。不会出现无脑套路。天赋树的升级也是这样。保证了不会一上来就用特别强的武器或者祝福 来打破平衡性。双重祝福调节祝福的平衡性,爱神单体祝福很弱,但是后续双重祝福种类多。同一种武器用热度来增加难度和命运清淡的解锁也是为了控制无脑套路。
缺点:随机性有限,关卡和BOSS重复太高。可能是因为神话背景,导致BOSS和地形的强相关。
10.19剑心互娱数据分析
这么久了我终于又有面试了
这看了一堆面经,但是都不知道要准备啥
我也很迷惑就是说
开场经典面试官迟到。让我来猜一下35的时候面试能不能开始
面试内容
1.自我介绍
2.简历项目介绍
3.知道的游戏类型 距离
4.数据分析要用到的指标,举例
5.case分析,一个是过年期间游戏活跃上升流水下降,一个是皮肤卖的好不好
6.分析和策划的交流
7.反问