某公司从零自学过笔试

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我人麻了,从零开始学习Unity

关卡白盒

参考链接:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/260811230

https://www.gameres.com/821572.html

关卡白盒:用简单的几何体制作关卡来测试空间以及游戏机制

首先要考虑这一个关卡和其他关卡的联系

关卡玩法需要利用到“电”元素,至少包含一个战斗向机制与一个解谜向机制

关卡地图的设计步骤:

第一步:布置关卡区域

如果你已经有了关卡故事,并且根据各区域功能分解了关卡,那么就可以差不多布置关卡了。只需要画下带关卡的名字的方块,然后用箭头连起来即可,(此时可用方块大小代表关卡的大小)。

第二步:把所有区域粘合起来

用游戏内的元素来为各个区域进行连接,比如楼梯,通道,管道,桥梁等。要尽可能有变化,可以把过渡区域设计为障碍,也可以设计为通关奖励动画。

第三步:加入可玩元素

一般认为,关卡设计之中最为重要的部分是挑战。关卡设计师Patrick Holleman认为,挑战可以被定义为一个被其他相对安全的区域环绕的简短的任务,这个任务玩家必须一次性完成。Phil Co则把挑战分为路障、敌人、陷阱、谜题等四项内容。

节奏感:

  1. 以一个有趣但难度不高的敌人波来为玩家介绍这个关卡的主题,并且给玩家一些时间进行练习。这通常要能凸显这个关卡与之前的不同,但又完美地融合在整个游戏的主题之中。可以选择使用颜色结构、音乐与背景来传达这个主题.
  2. 随之可以引入更多的敌人,并且加入同一游戏机制的各种变型。玩家开始能够感到这一关卡的同一特点与特定的结构。因此,不要在一个关卡之中放入太多的机制和新的敌人,否则玩家会感到迷惑。这个阶段的设计可能需要大量测试才能够达到要求。
  3. 关卡中段,玩家已经对于机制和主题有了一个较好的理解。这时放置一个中段Boss作为一个高潮来奖励掌握了全新机制的玩家是一个好的主意。
  4. 这之后,可以试着增加挑战的难度,把这一关卡加入的机制与最初的机制相互融合。这个阶段是这一关卡的新的机制融合至整个游戏的重要的时机。
  5. 关卡的最后阶段,试着将节奏变慢,给与玩家有趣的挑战;这是因为需要为最后的Boss战斗留出缓冲的空间。同时,玩家需要利用这段时间进行休整以迎接最后的战斗。
  6. 最后的Boss应该是玩家至此所学的一切机制的总结。它也应该被包含在关卡的结构之中。使用关卡主题为Boss战斗提供一个有趣的挑战,这个挑战应该有不同的阶段,每个阶段的难度逐渐增加。

对我来讲

一个战斗和一个解密

进入关卡之后首先是解谜,用一个电元素把某个小怪放出来,同时打开大门,然后让这个小怪接触到电线烫死让玩家知道电线是会造成伤害的。

既然有战斗元素,那就直接给主角的技能设置成发射电波,另一个技能是普攻。

所以大概是这样的,先实现一个最简单的开门级别的关卡。

一进去有个大门,门上有一个计数显示剩余小怪数量,暂时定为10个怪物。

右边是发电器,左边是开关,主角需要拿着一个物品把东西连起来,连起来之后门会打开放怪,怪物出来会被电一下眩晕然后掉一点血,主角需要发电来打他。普攻的伤害需要读条(如果能实现的话),伤害是电的两倍,读条时间和眩晕时间相同。

其实打败第一个小怪之后获得发电技能会更好。

先做一个demo出来吧。

自己用Unity的这一个来学一下。

第一人称就第一人称

要记住,自己目前要做出来,而不是做好。

First Person Level Design in Unity

首先在这里要明白 游戏设计 关卡设计 和关卡美术的区别

好歹自己在投别的公司之前明白了-,-

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Sketch & Layout

三步: research找idea,sketch画草图,layout做大体的形状外观和颜色

Player Controller Using PlaymakerPlayer Controller Using Playmaker

一个付费的插件,看起来很好用,但是我就先算了,直接跳到下一节

Blockmesh by ProBuilder

麻了,做不下去,还是先放弃去准备别的公司比较好